1.
Una
breve reflexión sobre la evolución de los videojuegos.
Hoy en día, la creación de videojuegos es uno de los
sectores más exitosos, dejando atrás a la industria del cine y la música
(Ramírez, 2010). Hay videojuegos de todo
tipo y para todo tipo de público.
Con el paso de los años, esta industria ha sido
capaz de asumir nuevos y diversos desafíos que le han permitido incorporarse
cada vez más en la vida cotidiana y de ocio de las personas. Además, con la llegada de Internet se han abierto fronteras, como a la forma de crear y permitir interacciones sociales
cada vez más parecidas a las que se dan en la modalidad presencial, por lo que los
videojuegos ya no se disfrutan en solitario como en sus inicios. De hecho, ahora son cada vez más los propios
usuarios los que se convierten en desarrolladores de sus propios juegos y los
comparten en plataformas gratuitas de libre acceso, sin necesitar el respaldo
de las grandes compañías que hasta hace poco monopolizaban el mercado.
Es por esto que con las nuevas tecnologías, las
actuales generaciones de estudiantes, que también son la nueva generación de
jugadores, han cambiado, “ya no son la gente para la que se diseñó el actual
sistema educativo” (García, 2009).
Antes, con los libros, el texto era prioritario para
la consulta y manejo de la información; ahora todo es más visual, más dinámico,
interaccionando con otras modalidades de presentación de la información
(música, vídeos, audios…).
2.
Videojuegos
+ Educación
Según se recoge en diversos estudios científicos, diferentes
tipos de experiencias de aprendizaje desarrollan distintas estructuras
cerebrales (Gadea, M & Pérez, L., 2001), por lo que para mejorar el proceso
de enseñanza-aprendizaje hay que analizar las nuevas oportunidades que nos
ofrecen los nuevos entornos, donde tenemos la posibilidad de situar a los
videojuegos. Estos, en concreto, por
presentar unas características determinadas que se podrían aprovechar y
utilizar en favor de la enseñanza. Algunas
de las características a las que nos referimos son, según García (2009) son:
Los videojuegos presentan
desafíos, ofrecen respuesta
inmediata a nuestras acciones y decisiones, promueven la motivación intrínseca, provocan involucramiento (logran mantener la
motivación e interés de la persona en la tarea), facilitan la participación en nuevos y variados entornos,
proporciona la posibilidad de tomar diferentes
roles, promueve la colaboración
y el trabajo en equipo, presentan
una naturaleza holística (no
compartimentada), permiten diferentes
rutas de aprendizaje y ritmos y posibilitan el aprendizaje basado en ensayo-error ya que las consecuencias
negativas que podrían derivarse de él no son tan determinantes como en la vida
real.
Pero como se recoge en Granoni (2011), los
videojuegos no son la panacea, sino que también poseen un lado oscuro ante el
cual hay que tener especial atención:
”…el goteo incesante de imágenes,
estereotipos, lemas, actitudes, elecciones, preferencias, situaciones cavan su
piedra…si los nuevos medios de comunicación han ido modificando las formas de
la percepción y los procesos de la cognición, han de influir en el imaginario
del receptor, en sus representaciones mentales, en sus preferencias, en sus
valoraciones”.
Los videojuegos han sido utilizados y manipulados
en ocasiones por el propio gobierno para generar actitudes positivas hacia
determinadas decisiones bélicas, como es el caso de Estados Unidos y su
efectiva forma de reclutar soldados gracias al juego America´s Army. En otras ocasiones han servido de modelo para
personas con problemas sociales y desórdenes adaptativos, aportándoles ideas
para recrear su propia masacre; lo que desafortunadamente nos suele acompañar
cada cierto tiempo en las noticias nacionales.
Pero quizás uno de los indicadores más negativos y extendidos sea la
creciente dependencia que los más jóvenes presentan hacia este tipo de
entretenimiento virtual, llegando incluso a considerarse como la adicción del
siglo XXI.
3.
El
futuro en juego. ¿Educar con ayuda de videojuegos?
La idea que se propone no solo es posible, sino que
resulta necesario pensar que el reto es educar a los “nativos digitales”, aquellos que tienen la tecnología incorporada
casi a su ADN; por lo que ignorar este aspecto y querer forzar la permanencia de
las prácticas del sistema educativo actual puede ser, además de
contraproducente, nefasto para el óptimo desarrollo de las futuras generaciones.
Por suerte, y a pesar de lo último expuesto en el
apartado anterior, cada vez son más los que creen en los valores positivos y
esperanzadores que el uso de videojuegos proporcionará para el futuro (García,
2009) y lo incorporan a su actividad educativa dentro del aula.
Así, desde los distintos sectores de la sociedad, ya
sea desde la comunidad educativa o la familia, tenemos la responsabilidad de
apoyar a aquellos docentes que quieren mejorar y difundir las buenas prácticas
que se conocen. Dando difusión a
trabajos como “Aprendiendo con videojuegos comerciales. Un puente entre ocio
y educación” que concluye que los videojuegos comerciales en las aulas
pueden servir para introducir contenidos de la vida cotidiana y que su
combinación con otros medios audiovisuales pueden ayudar a que los niños y
niñas sean conscientes de las diferencias y similitudes que estos medios y sus
diferentes códigos presentan, lo cual permite una inclusión en los principios
de alfabetización digital que se necesitan desarrollar en nuestros días. Pero todo esto no puede realizarse en soledad
por los alumnos y alumnas, sino que aquí, la figura del adulto como agente
educativo cobra especial relevancia, al igual que en el resto de aprendizajes
que presenta la vida.
Por tanto, para que un docente o la familia empiece
a provechar la capacidad educativa de los videojuegos, tendría que comenzar informándose
sobre ellos, conociéndolos, y quizás la mejor forma posible sea jugando con
ellos. Así, identificar sus contenidos y todas las potencialidades
didácticas y educativas se haría más visible los ojos de aquellos que
pretendemos acercarnos ese nuevo código que maneja la actual generación nativa digital.
BIBLIOGRAFÍA
Y WEBGRAFÍA
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(2009, July 11). rtve.es.
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· García, J. (2009, November 12). Excelente vídeo
sobre videojuegos y educación. Excelente
vídeo sobre videojuegos y educación. Retrieved April 17, 2014, from http://www.blogoff.es/2009/12/11/excelente-video-sobre-videojuegos-y-educacion/
· Gadea, M., & Pérez, L. (2001, January 1).
Aprendizaje y memoria. Revista
Neurología, 4,
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· Lacasa, P., Martínez-Borda, R., Méndez, L.,
Cortés, S., & Checa, M. (2007, January 1). Aprendiendo con los videojuegos
comerciales. Un puente entre ocio y educación. Grupo Imágenes, Palabras e Ideas
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· Ramírez, C. (2010, July 18). Objetivo: un
planeta jugón. Ediciones El
País, S. L.. Retrieved April 18, 2014, from http://elpais.com/diario/2010/07/18/eps/1279434409_850215.html
· Granoni, P. (2011, July 27). Guerras Virtuales,
las guerras del presente a través de los videojuegos. - Webislam. Retrieved April 18,
2014, from http://www.webislam.com/articulos/62109-guerras_virtuales_las_guerras_del_presente_a_traves_de_los_videojuegos.html
· Adicciones virtuales, enfermedad del siglo XXI.
(2014, January 31). El
Universal. Retrieved April 18, 0018, from http://www.eluniversal.com.mx/ciencia/2014/adicciones-virtuales-enfermedad-83274.html
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